任天堂做了一款史上最强“开挂游戏”

admin 5天前 17

2019年的我绝对想不到,《星之卡比:探索发现》会是我在三年里唯一100%通关的游戏。

从下午玩到半夜,我心想着“再玩一小会就睡”,结果不知不觉就玩到了天亮。最后实在熬不住去睡觉了,进入梦乡前最后的想法就是“明天早点起来接着玩”。《星之卡比:探索发现》是近三年来唯一给我这样感觉的游戏, 而上一款这样的游戏是《超级马里奥:奥德赛》。

虽然分析一款游戏为什么好玩是一件有点枯燥而且特别马后炮的事,但我一定要有理有据地吹一吹《星之卡比:探索发现》。

因为它实在是太优秀了。

1小孩子和大孩子都喜欢的游戏

要做到“易上手,难精通”是很难的,而且和很多人直觉相反的是,“易上手”反而是更难做到的。

把游戏做得很难而且很好玩是相对容易的,因为挑战性本身就有乐趣,比如《I Wanna》系列,或者《掘地求升》,其实从关卡设计质量的角度并不算特别出色,但是地狱般的难度还是会吸引抖M玩家爱不释手。

把游戏做得简单很容易,但是要做得简单又好玩,简直难到爆炸。

那就先说说《星之卡比:探索发现》有多容易上手吧。

游戏有两个难度,简单和困难,我是玩狂野模式(就是困难模式)通关的,但是就算是困难模式,如果你只是想一周目通关的话,也一点都不难。

《星之卡比》系列的传统就是可以长时间在天上飞,本作也不例外。这个设定就给了玩家近乎无限的逃课可能性,前面怪有点多?飞过去就行;地上都是尖刺?飞过去就行;平台动来动去的跳不准?飞过去就行。

失误了也不会掉下去的

另一个传统艺能就是可以把敌人吞下去,绝大多数敌人都可以一口吞掉,吞的范围超大,吞掉敌人之后还可以复制敌人的特殊能力,考虑到小怪的攻击力之低,基本上对我们没什么威胁。不仅如此,开发团队还很细节的考虑了3D视角下有可能存在的视觉误差问题,所以特意做了优化,在这个游戏里“哪怕实际上没打中,只要你觉得打中了,就真的会打中”。

这不是显得您枪法好嘛

唯一稍微有点难度的就是BOSS战了,但是在这个游戏里,比起那些用着花里胡哨招式、体型巨大的BOSS,其实粉红色、圆滚滚的卡比反而更像是大魔王。

如果你喜欢来莽的,可以用这把看起来人畜无害的玩具锤,给BOSS表演一下小锤锤之血条消失术:

BOSS:发生肾么事了?

没开挂,也没调秘籍,如果你把玩具锤升到满级,再吃个加攻击力的药,大部分BOSS都是一两个蓄力锤的事。

如果你喜欢玩阴的,可以用暴风雪冰冻这个逃课神器,除了不多见的破防招式之外,这游戏里90%的BOSS招式,只要按住防御键,就可以360度无死角无敌防御。

‍笑死,根本不掉血

按住就行!根本不掉血!甚至BOSS如果撞到防御状态的卡比,还会反过来受到碰撞伤害!

那么难度这么低的游戏到底好玩在哪呢?其实答案已经写在游戏名上了——探索、发现。

首先是令人心旷神怡的场景设计。在这个游戏里,一周目的6个大关,每个关卡场景都完全不同,草原、海岸、游乐园、雪山、荒野、火山,每个关卡都能给你新的视觉享受。

阳光明媚的森林

以Switch的性能这画面真的不错了

而且在通关的过程中,你会不断解锁新的特殊能力。游戏里有12种不同的特殊能力,每种特殊能力又有2-4种不同的变体。你会一直期待下一个解锁的能力是什么,找到了图纸之后又会进化出什么不同的效果。

最开始你拿到的是剑、飞刀、炸弹这样基本款的能力。

再往后就会有龙卷风、镭射枪、火龙、时间停止这样炫酷到不行的能力。

谁不想变成炫酷的火龙呢?

爱情来得太快就像龙卷风

甚至还有随时随地“掏出”床,倒头就睡这样略显逗比的能力。

哪都能睡‍

而本作新加入的“塞满嘴”更是有趣到爆,之前火出圈的“星之Car比”估计大家都看过了。

游戏里一共有13种不同的“塞满嘴”玩法,虽然机制上比较简单,但是真的是又怪又可爱啊,其中我最喜欢的就是灯泡塞满嘴和水球塞满嘴这两个玩法。

看着变成灯泡一颠一颠走路的卡比就是会嘴角不自觉地浮现出姨母笑,而且努力发光的时候卡比还会挥动小手,这个细节真是可爱到不行。

第一次看到水球塞满嘴形态的时候我简直惊了,这也太可爱了!而且卡比撑大了之后粉色的皮肤还会变浅一点,非常细节。

玩起来也是解压到不行,把脏东西都冲走就是莫名的‍很有满足感。

到了一周目的最后还会有星之卡车比这样非常离谱但是又十分合理的形态。

发现不同的特殊能力,发现不同的塞满嘴形态,光是这些,就能让你找回童年那种天马行空而又胡闹的乐趣。

而游戏在关卡里隐藏的探索要素更是我见过的最有趣又最合理的设计。

游戏里每个小关只要打到关底救出笼子里的三个瓦豆鲁迪就算过关,但是每关还有隐藏的额外目标可以完成。

很妙的是,第一次打的时候,除了救出额外的瓦豆鲁迪这个所有关卡都有的额外目标之外,其余的额外目标都显示为问号,具体需要做什么需要你自己去尝试。比起一开始就告诉你要做什么,这样的设计让闯关的过程总是充满惊喜。

而你只需要带着一颗好奇心去闯关,就总是能自然而然地发现那些隐藏要素。

通过缺口、裂缝这种元素来暗示暗藏道路的基础操作就不提了,我们就说说那些好玩的隐藏要素吧。

碰到一只小鸭子,发现它会跟着你走,你再看到小鸭子时自然地就会走过去,而带着一群小鸭子走着走着,你就看到了鸭妈妈,把小鸭子送过去之后,你就完成了一个隐藏目标。

在雪地里看到了一个动物造型的雪人,下意识地把它打坏之后,屏幕上弹出了隐藏目标的提示:再打坏4个雪人就可以完成隐藏目标。

变成水球塞满嘴之后,你会遇到一些枯萎的花朵,很自然地我就想试试用水浇花会怎么样,结果花真的盛开了,在让所有的花都盛开之后,恭喜你又完成了一个隐藏目标。

而如果有你实在没发现的隐藏目标,在你下次通过这一关的时候,游戏就会给出提示,其中最妙的一个就是“游泳吧!广阔海滩”这一关,有一个“复原看板的文字”的隐藏目标。一开始我怎么也找不到这个看板在哪里,在尝试了两次之后,我突然发现下面这个场景里的广告牌少了一个字母,而卡比刚好可以在旁边变成圈圈塞满嘴的形态,抱着试试看的想法让看起来像字母“O”的卡比站在了那个缺少字母的位置,结果真的就是这样完成,这是我在游戏过程里最开心的瞬间之一。

游戏里达成100%通关需要发现的几乎所有隐藏要素,都在关卡设计层面有极其合理的暗示和引导。在游戏关卡里放隐藏要素一点都不难,但是要让所有的隐藏要素都能让玩家自然而然地发现,哪怕不看攻略都能全部收集到,这真的是非常非常了不起的一件事。

只要你有一颗好奇心,游戏就会给你奖励,这样的设计实在是太妙了。

不仅关卡设计充满了惊喜,在游戏里作为“主菜单”的瓦豆鲁迪小镇除了有一些可以挑战的小游戏,还有让人莞尔一笑的小细节。

比如卡比的小屋,如果你不想走正门的话,也可以学圣诞老人从烟囱里进屋。

在小镇里对瓦豆鲁迪按下十字键,就可以跟他们打招呼,而瓦豆鲁迪也会热情地回应你。当然,有些时候在睡觉或者看书的瓦豆鲁迪会专注手头的事,忽略你的存在,这种时候有些比较屑的玩家就会这么做:

via B站up主 -Day_

《星之卡比》系列的核心理念就是任何人都能尽情享受,哪怕是三岁的小孩子,只要会按手柄,就能让游戏进行下去。而《星之卡比:探索发现》把这个理念贯彻得淋漓尽致。

2粉红包装下的“小孩环”

上面这些说的都是易上手的部分,那么难精通又体现在哪里呢?

那就不得不提《星之卡比》系列的三大传统:二周目、竞技场、全收集。

二周目虽然复用了一周目的关卡场景,但是体验却完全不同,敌人的强度全面升级,机关也更加复杂,你要熟练运用一周目里学到的所有技巧才能通关。

在二周目闯关的过程中,每个关卡你需要收集40-50个狮王的灵魂,而游戏巧妙的弱引导也在这里发挥到了极致。我在二周目过程中几乎都是一遍就找到了所有的灵魂,而且每个场景过关前都会提示你是否全部收集完成,漏掉的基本上再回头扫一遍也能很自然地找到之前忽略的地方。

而竞技场就是一个连续挑战BOSS的玩法,分为三个难度,前两个难度都只是热身,最后的终极杯Z才是真正的挑战,所有BOSS都以隐藏形态出现,有了新的招式和大幅强化的速度。

最后一战你还会遇到游戏里最终BOSS的隐藏形态,而这也是大部分玩家全收集之路上最大的阻碍。

到了最终隐藏BOSS这里,恭喜你开启了“环之卡比”或者说“小孩环”模式。BOSS暗黑的风格和炫酷到没朋友的招式会让你怀疑人生:我真的是在玩《星之卡比》吗?

但是就算是这个全游戏最难的BOSS,游戏也非常仁慈地为想要100%通关的手残玩家(比如我),提供了逃课的方法。首先竞技场也是可以用BUFF道具的,双倍血量、攻击加成、移速加成可以全拉满。

然后还记得我们前面说的那个按住防御就约等于无敌的逃课神器暴风雪冰冻吗?这个东西其实还有个更加不讲武德的用法。竞技场也是可以双人挑战的,而且在双人模式里,2P死了是可以无限复活的。

所以我通关最高难度竞技场的画面其实是这样的:我用1P全程按防御,除了个别破防技能外,基本相当于挂机。然后我老婆操作2P的长枪瓦豆鲁迪,因为可以无限复活,所以完全不需要考虑防御,就是冲上去顶着BOSS的攻击就是给他一顿揍,死了就复活再上去一顿揍。就用这个套路,我打完全游戏最难的隐藏BOSS,血量还是满的。

当然这种刮痧套路需要亿点点耐心:

感人的通关时间

虽然《星之卡比》的“难精通”和魂系列比起来肯定还是算简单的,但是对于大多数玩家来说,也足够有挑战性了。如果你不信的话,可以去尝试挑战下宝藏之路全达到目标时间,你就会知道达到目标时间不是100%通关的必要条件这个设定是开发者的仁慈。

和那种为了全收集强迫症而勉强去做的煎熬体验不同,《星之卡比:探索发现》里,100%收集过程中的每一秒都是有趣的。(当然滚球苦手玩家可能感受会有所不同)

真·隐藏BOSS

如果说有一款游戏能比《星之卡比:探索发现》更易上手,更难精通的话,那应该就只有《任天堂明星大乱斗》了,而且如果你仔细想想,这两个系列的开创者都是樱井政博,一切都说得通了。

人群中最显眼的粉红恶魔

3史上最强“开挂游戏”

最后来回收一下标题吧,如果你仔细看过了上面全部的描述的话,你应该会同意,《星之卡比:探索发现》算得上是一款“自带外挂”的游戏。

一锤就能打死BOSS、防御360度无敌、敌人一口就能吃掉、本来要跳的平台飞过去就行……一切的一切,都给你一种手中操作的粉色恶魔才是游戏里的上帝的感觉。

而这种感觉我在另外一个八竿子打不着的游戏里也体会过,那就是给他爱系列。

一个是儿童向游戏,一个是成人向游戏,但是在“我在游戏里是上帝”这一点上,它们却不谋而合。

相信除了剧情模式,大部分玩家在给他爱里最喜欢做的就是扮演五星好市民了。看上哪辆车抢了就走,看谁不爽就掏出军火库,就连看似咄咄逼人的警察其实也只是避免你太过无聊才配合你演一出追逐大戏,毕竟开进喷漆点或者换套衣服就能让警察原地失忆。除了罪恶都市的遥控飞机之外,没有什么能阻挡你在这个游戏里做上帝。

这两个看起来毫无交集的游戏,竟然在核心体验上不谋而合,其实并不是巧合。

1995年,一家叫做DMA Design的工作室曾经为《星之卡比》系列做了一款叫《Kid Kirby》的游戏,不过后来这个项目被取消了,并没有发布。如果你对DMA Design这个名字感到陌生的话,那这家工作室后来改的名字你肯定知道——

R星北方工作室(Rockstar North),没错,就是那个开发了给他爱系列的工作室。

命运就是这样充满了奇妙的巧合。

而这就又回到了那个问题,让玩家像开挂一样在游戏里扮演上帝,却又不无聊,是一件非常非常难的事。

毕竟开挂,或者说用修改器,往往会很快毁掉游戏体验,如果你和我一样是金山游侠“受害者”的话,一定能感同身受。

如果能做到玩家在游戏里有“开挂”一样的体验,但还是觉得好玩,那一定是伟大的游戏,给他爱做到了,《星之卡比:探索发现》也做到了。

而秘诀也很简单,那就是用精妙的玩法设计和亿点点细节去激起玩家最原始的本能。在给他爱里,这种本能是破坏,在《星之卡比:探索发现》里,这种本能是探索和发现。

今天我偶然在B站看到了一位叫做“农村张老湿”的农村教师上传的一个视频,他给女儿买了《星之卡比:探索发现》的游戏卡带,然后用手机把女儿取快递、开箱、玩游戏的过程记录了下来。

这个视频并没有太多复杂的剪辑的技巧,在摇摇晃晃的镜头里,我们看到的是一个孩子在拿到游戏卡带之后发自内心的快乐。

这或许就是任天堂的魅力吧。

4创意不死

最后,我想用任天堂的前社长岩田聪先生在1999年接受采访时说的一段话来作为结尾:

我认为如今的游戏媒体已经变得非常悲观。阅读游戏评测时,我希望他们能谈谈一款游戏出类拔萃之处,而不是仅仅关注缺点,他们实在太喜欢在游戏中寻找缺陷了。但没有明显缺陷,并不会让一款游戏变得好玩;即便是一款完美无缺的游戏,也可以无聊透顶。因此我认为,有一个精彩的创意,要远远胜过追求面面俱到。

此外我也认为,如今的游戏太过倾向于将玩家置于被动的状态,他们会以过场影片奖励玩家的游戏进度,就像再说“嘿,你想看我们做的下一段精彩电影对不对啊,来先打通这关吧”最终玩家就会感觉自己变成了开发者的小跑腿,我不想制作这种游戏,而是希望玩家可以找到自己享受游戏的方法,我知道这会向玩家提出一定的要求,但如果整个行业沿着这条路走下去,把游戏变成收集奖励的简单过程,让玩法变得苍白和套路化,将开发重心转向在游戏中做到面面俱到,不犯错误,如果我们沿着这条路走下去,只会一路下行,所有游戏最终都将变得一模一样,无聊至极。

因此,让我们大声赞颂全新的点子和与众不同的创意吧。

这段20年前的话,放在今天,还是那么的振聋发聩。

如果岩田聪先生能亲眼看到20年之后,《星之卡比:探索发现》仍然在贯彻着他的游戏哲学,他该有多么欣慰啊。

Respect

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